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Os princípios básicos da simulação de jogo.​

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O momento em que um evento acontece é escolhido aleatoriamente.

 

Naquele momento específico, o motor de jogo analisa a posse de bola (os ratings de meio-campo de ambas as equipas) e decide se uma equipa tem a hipótese de marcar.

 

O rating de ataque da equipa que teve a hipótese "luta" contra o rating de Defesa da equipa adversária no lado em que o Ataque foi escolhido (por exemplo, o rating de Ataque Direito vai "lutar" contra o rating de Defesa Esquerdo do adversário).

 

Se o rating de Ataque é superior ao rating de Defesa do oponente desse lado, a hipótese de marcar um golo é maior.

 

O marcador do golo é escolhido aleatoriamente, mas jogadores com a característica de Finalização superior são mais prováveis de serem os escolhidos para marcar.

 

Hipóteses de golo

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► As hipóteses regulares de ataque são distribuídas como se segue: 35% pelo meio, 25% para cada lado (esquerda/direita) e 15% para Bolas Paradas (Livres Directos, Livres Indirectos e Penaltis).

 

► O motor de jogo pode gerar 15 hipóteses normais num jogo:

 

- 5 hipóteses exclusivas para a equipa A - Se a classificação da equipa A no meio-campo é superior à do adversário, a probabilidade da equipa A aumenta. Se tal possibilidade não for atribuída, a oportunidade será perdida.

 

- 5 hipóteses exclusivas para a equipa B. Se a classificação da equipa B no meio-campo é inferior à do adversário, aumenta a probabilidade de equipa B perder a oportunidade. No entanto, a equipa A não vai ter essa hipótese no seu lugar.

 

- 5 hipóteses abertas - A equipa com o rating de meio-campo mais alto tem uma maior probabilidade de obter estas hipóteses de golo. Se uma equipa não aproveitar uma dessas hipóteses, o adversário vai buscá-la no seu lugar.


Calcular a distribuição de hipóteses de golo:

%ChancesTime1 = RatingMCEquipa1^2,72/(RatingMCEquipa1^2,72+RatingMCEquipa2^2,72)

 

Calcular hipótese de golo (aplicar a fórmula para cada setor):
%HipóteseGoloAtaque = 7/8*(RatingAtaque^3,5/(RatingAtaque^3,5+RatingDefesa^3,5))

Sendo que 1 = 100%, 0,9=90% e assim por diante.

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Nem todas as hipóteses são necessariamente mencionadas no relatório de jogo. Para além destas 15 hipóteses comuns, num jogo há outras possibilidades extraordinárias para marcar um golo (SE - Eventos Especiais) . Livres e Penaltis são contados como hipóteses comuns. Cantos são contados como eventos especiais.

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Exemplo: (253467325) - 18 hipóteses (15 mais comuns e 3 SES).

(13541241.16), (13546116.91), (13541241.25), (13541241.202), (13541241.513), (13541241.207).

 

Vantagem da equipa da casa

 

A influência no meio-campo:

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​​Fórmula Posse de bola:

Posse% = MeioCampo1 / (MeioCampo1 + MeioCampo2) * 100%

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Os ratings da equipa são aqueles nos quais deverás focar-te!

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► Pensa "desempenho geral da equipa", e não "desempenho individual do jogador". Poderás utilizar o add-on do Foxtrick para observar diferentes estatísticas nas avaliações da equipa após o término de um jogo (HatStats, Probabilidades de vitória/empate/derrota, etc.).

(http://www.ht-foxtrick.com/forum/portal.php) .

 

► Quando jogares apenas com um Avançado apenas, uma boa opção é maximizar um ataque lateral, colocando o Ala a atacar, o Avançado a descair para a ala ou um Médio Centro a descair para a ala (ou mesmo um Lateral Ofensivo/Normal).

 

► Não interessa se o HTs tentaram diminuir a importância do meio-campo, esta ainda é a coisa mais importante que pode levar a tua equipa à vitória. Então faz o máximo para ganhà-lo do teu oponente. Tendo múltiplos jogadores experientes com característica de Criatividade vai ajudar-te a produzir um rating melhor no meio-campo (Defesas com Criatividade, Alas com Criatividade, Avançados Defensivos com Criatividade).

 

► Uma boa ajuda para vencer um jogo é o EE (Espírito de Equipa). Ter um EE alto é útil para os teus ratings de meio-campo. Quanto mais posse de bola tiveres, mais hipóteses para marcar também terás. Um treinador com uma liderança alta vai ajudar-te a evitar a perda de EE muito rápido (quando está alta) ou ajudar a subir mais rapidamente (quando está baixa). A tendência é ir sempre ao encontro de um ponto médio, ou seja, para EE = 4,5.

 

► Tenta ser imprevisível. Tornará mais complicado para o teu adversário "ler" as tuas táticas. Sê diversificado, não jogues sempre com a mesma tática ou formação. "Esconde" os teus ratings reais finais com substituições diferentes e ordens durante o jogo (as classificações finais são a média), especialmente quando estás confortável na liderança, mas sê cauteloso também.

 

► No novo motor de jogo não há possibilidade de existir uma hipótese de golo no minuto 45 e 90. A maioria das hipótese de golo parecem acontecer entre os minutos 25-37.

 

► Existe uma opinião (não confundir isto com uma regra) que diz que o motor de jogo irá considerar em primeiro lugar a probabilidade geral de vencer para ambas as equipas. Apenas depois ele irá considerar a pontuação exacta e no final decidir a distribuição das hipóteses de golo. Isto explicaria de certa forma como por vezes um rating terrível de ataque consegue marcar contra um rating de utópico na defesa ou como um ataque lendário não consegue marcar contra uma defesa boa, por exemplo.

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► Em caso de necessidade, especialmente se tiveres um treinador com liderança baixa, podes surpreender o teu adversário mudando o treinador, pouco antes do início do jogo (menos tempo para o teu adversário reagir, mas presta atenção à hora), melhorando a classificação da tua equipa onde necessário (defensivo, neutro, ofensivo). Um treinador Bom / Liderança Mau custa sensivelmente 267.000€.

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► Quando jogares contra uma equipa e venceres por falta de comparência desta, irás vencer o jogo por 5-0, receber a experiência na formação e treino para 90 minutos completos e o EE irá ser afetado, como de costume (PIC, Normal, MOTS).

 

 

 

 

 

5. O Jogo (O Básico)

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